segunda-feira, 15 de julho de 2013

BATMAN ARKHM CITY


Bem-vindos ao guia de Batman: Arkham City. Este jogo oferece-te todos os brinquedos tecnológicos e elementos que caracterizam a Arkham Asylum, representados de uma forma mais profunda e completa. Desta vez, tens à tua disposição uma cidade inteira e voltas a ser o Cavaleiro das Trevas.
Enquanto planas através das ruas de Arkham City irás encontrar missões, desafios e missões secundárias que te detalhamos neste guia para te ajudar a superar a aventura com fluidez, e oferecemos-te ainda detalhes interessantes e curiosidades que te possam ter passado despercebidas.
Vamos adicionando novos conteúdos praticamente todos os dias, se consultares este guia regularmente vais encontrar de certeza algo novo e com interesse. Não te esqueças que podes usar os comentários para qualquer sugestão ou algo que nos queiras comunicar.
Boa sorte!
Guia Batman: Arkham City

1- Guia Batman Arkham City: O Início (Bruce Wayne)

Inicias o jogo atado a uma cadeira. Movemo-nos da esquerda para a direita na tentativa de nos livrarmos desta confusão e cair ao chão. De repente, surge um guarda. Pressiona o botão que aparece no ecrã para contra-atacar quando vires o indicador azul na sua cabeça e vai para a direita.
Segue pelo caminho da esquerda - o que tem um A, e dirige-te para o elevador, para te encontrares com o Jack Ryder. Elimina os vários lacaios que vão surgindo, e quando pensas que vais atingir o teu objetivo, aparece o irritante Pinguim desejoso de que lhe partas umas quantas costelas.
Desta vez tens mais liberdade no combate, incluindo combos. Dá ao Pinguim o que ele merece, e depois acaba com os seus lacaios para subires pela escada até chegares ao telhado. Agora podes fazer combos normais.
No telhado, o Alfred preparou-te um pacote: segue o sinal de néon e as instruções no ecrã para encontrar o teu querido fato e desencriptar a mensagem. A tua próxima paragem é a residência do Duas Caras.

2- Guia Batman Arkham City: Resgatar a Catwoman (Duas Caras)
No sequenciador criptográfico, move o cursor até ao ponto laranja mais claro para descodificar o sinal e descobrir que o Duas Caras mantém prisioneira a Catwoman no Palácio da Justiça.
Graças a já teres o teu fato, tens acesso a determinadas habilidades - utiliza-as e dirige-te para o teu objectivo. Se quiseres ganhar uns quantos pontos de experiência extra, que neste jogo são muito melhores, não te esqueças de enfrentar qualquer inimigo que avistes. Podes entrar através da varanda na fachada do edifício; usa a Grapple Gun para lá chegar.
Observa a cena cinematográfica e vira à direita. Sobe as escadas e encarrega-te dos bandidos que estão espalhados por lá - alguns inimigos não serão nenhum problema para o nosso Batman. Quando os tiveres eliminado, vira à esquerda.
No fim do primeiro encontro com a Catwoman ela vai te dizer algumas coisas interessantes (não, não é a Halle Berry) e o Batman voltará a salvá-la de um tiro certeiro do Joker.


3- Guia Batman Arkham City: Encontrar o Joker (Harley Quinn)

Agora tens de aprender a usar o modo detetive, examinando os lugares de impacto da bala em busca de provas balísticas. Procura na janela e no solo para deduzir a trajetória, Agora que tens anotada a nova localização no mapa, vê a este da igreja. Entra pela porta dupla pelo lado sul.
Lembra-te de completar todas as missões secundárias o quanto antes, porque receberás novos objetos interessantes para facilitar a tua viagem pela cidade de Arkham.
Localizar o Joker: Centro Médico
Não é que a Harley Quinn seja uma lutadora demasiado robusta, mas terás de ter cuidado com os outros quatro marmanjos armados. Precisas de ser especialmente rápido e eliminá-los sem prejudicar os reféns. Agora é uma boa altura para aprender as diversas formas que temos para enfrentar os desafios, já que existem muitas formas de avançar.
Quando os quatro inimigos já não forem um problema, deixa os reféns (vão se desenrascar bem sozinhos, não te preocupes) e segue o teu caminho em direção ao campanário para investigar o local de onde o Joker disparou. Usa o modo detetive para procurar todas as possíveis provas.
Verifica a arma para descobrires que é uma armadilha. Foge rapidamente para evitar que a explosão te mate, saltando diretamente pela janela (como são fantásticos estes momentos). Agora que tens em tua posse as provas, podes captar os sinais de rádio que provêm do esconderijo do Joker.
Utiliza o medidor para avançar, e certifica-te que se mantém longe do vermelho e que os números descem constantemente - isto indica que te estás a aproximar. Vais chegar ao Distrito Industrial; para te infiltrares, o Alfred sugere-te que entres pela chaminé grande e, não seremos nós a contrariar o bom senso do Alfred.


4- Guia Batman: Arkham City: O Covil do Joker (Harley Quinn)

Agora é o momento de ir ter com o Joker , munido de uma nova arma que te permitirá controlar uma carga elétrica à distância.
Quando estiveres suspenso num cabo por cima de um lago de lava, a melhor opção será usares a pistola-gancho para saíres dali. Prontamente o nosso herói irá queixar-se da elevada temperatura que se faz sentir. Ativa o Modo Detetive e irás descobrir uma escotilha à tua frente com uma ventoinha para refrescar o ambiente tornar a zona mais segura.
Ainda que ao princípio te pareça um caldeirão sem saída, se olhares para o solo com atenção verá uma marca na qual podes usar o Gel Explosivo; aplica-o e revela um novo caminho. Quando desceres, vais precisar de abrir outra escotilha com o gancho. Aponta o Batarang ao interruptor que existe na parede para continuar.
Quando começares a perseguir a Harley vais te aperceber de que a um determinado momento um sistema de válvulas te bloqueia o caminho, baixa os tubos para encontrar a fonte do problema. Lança rapidamente vários Batarangs para acertar em todos os botões para desativar o sistema. Agora poderás continuar e descontrair um pouco descarregando energias nos lacaios que te aparecerão mais adiante.
Segue até à porta com o sinal "Death Ride" e continua até que voltes a encontrar uns quantos bandidos do outro lado de uma porta. Podes entrar à força e atacá-los a todos, mas assim irás alarmá-los, o que não convém muito. Será melhor optares pelo modo furtivo: ativa o Modo Detetive para encontrar o botão que abre a porta da correia transportadora, que te levará até à retaguarda dos inimigos.
Atravessa as janelas da oficina para chegar próximo do forno de fundição. Aproxima-te pouco a pouco dos inimigos que andam por aí e aniquila-os com um ataque corpo-a-corpo; os outros dois estão com o refém. Podes alcançá-los através da conduta de ventilação, nem a metade do nível mais baixo. Resgata o doutor e retoma a tua busca do Joker.
Deixa o local, seguindo o sinal de "Saída" e usa a carga elétrica remota para abrir a porta. Voa para chegar até às condutas de ventilação e avança por aí. Os lacaios esperam-te do outro lado das portas seladas, podes te encarregar deles ou passar despercebido. Agora tens de voltar ao local onde lutaste inicialmente com os homens do Joker.
Avistarás a Harley, mas não poderás chegar até ela. Por sorte há um eletroíman que podes usar para mover o gancho grande para próximo da porta que a Harley fechou, e balanceá-lo para danificar a estrutura e seguir por lá.
O Covil do Joker - Vilão Mr. Hammer
Quando pensas que a apanhaste, a Harley apresenta-te ao seu amigo, Mr. Hammer, uma massa de músculos sem qualquer interesse em iniciar uma conversa de metafísica contigo, e os seus lacaios.
Concentra-te nos inimigos menos fortes primeiro, mas sem deixar de estar atento a Mr. Hammer. Quando terminares, enfrenta-o. Os seu ataques são muito fortes, mas é muito lento e provavelmente na maioria das vezes nem te tocará. Usa a carga elétrica para atordoá-lo, ou podes ir mais longe e soltar a tua fúria na forma de socos e pontapés.
É tempo de te encontrares com a Harley e o Joker.


5- Guia Batman: Arkham City: Encontrar o Mr. Freeze

Encontrarás o Mr. Freeze vagueando pela cidade de Arkham, mas é sempre mais fácil localizá-lo com o analisador climático. Se seguires para norte, verás como a temperatura baixa consideravelmente: não te esqueças que estamos a falar de um tipo que poderia tratar da refrigeração dos bares de todo o país apenas com o seu dedo mindinho.
Independentemente do tempo que demores a alcançá-lo, o Joker ter-se-à antecipado e enviado as suas tropas para o departamento da Polícia de Gotham. Passa pela porta usando a carga elétrica e recolhe o chip do corpo que está perto da porta. Descodifica-o e segue o teu caminho.
Cinco marmanjos ao serviço do Pinguim esperam-te abaixo, armados e monitorizados pelo vilão, o que implica que todos são avisados no caso de ser detetada qualquer interrupção nas comunicações. Aconselhamos-te a que te mantenhas relaxado e cauteloso.
O cenário revela-se bastante útil para ajudar a eliminar os inimigos sem ser detetado. Elimina-os e quando estiveres a terminar com o último, este vai-se render e permitir-te-à que o interrogues sobre o que é que o Mr. Freeze tem em mãos.
Depois disso, o Pinguim vai te bloquear no departamento da Polícia, mas felizmente podes hackear as portas com o sequenciador criptográfico. Desce até à sala de segurança perto da entrada do departamento e usa o sequenciador para piratear o painel de segurança e chegar ao museu.


6- Guia Batman: Arkham City: Infiltrar no Museu

Segue as indicações para chegar até ao museu, que se encontra na parte sudoeste de Arkham. Verás que existe um par de guardas, elimina-os e usa o sequenciador criptográfico para desbloquear a entrada - esperam-te mais inimigos lá dentro.
Se olhares para a sala à esquerda, verás um Enigma, limita-te a lançar rapidamente batarangs por ordem aos três botões. Não poderás fazer mais nada até que encontres os interruptores que bloqueiam as comunicações, recorrendo ao ter scanner.
Sai do museu e procura a primeira cerca, num dos telhados mais baixos do edifício. Destrói os inimigos e destrói completamente os terminais. O seguinte está um pouco mais longe, mas também está no telhado.
Por último, tens de te dirigir para o fundo, para os túneis junto ao museu. Se olhares para o céu, verás o sinal do metro, segue até lá e encarrega-te dos guardas e segue para baixo. Usa a bat-garra para ir em cima do comboio e ignorar os túneis obstruídos.
Segue até encontrares uma habitação com 3 inimigos; usa uma carga elétrica para abrir as portas e entrares por aí. O disruptor está numa sala com 5 lacaios armados, felizmente a maioria está a atacar em separado. Acaba com eles se quiseres, e destrói o disruptor. Depois disto, podes regressar ao museu.

7- Guia Batman: Arkham City: Ra's al Ghul

Para chegar a Ra's al Ghul tens de ativar o Modo Detetive e encontrar o rastro de sangue que está no solo. Segue as manchas e segue pela direita até as escadas para sair do museu. No exterior, verás outras tantas que só poderás detetar com o Modo Detetive. Sobe até ao telhado, até ao fim do caminho, e prepara-te para correr.
Persegue o assassino ao longo dos telhados e, se alguma vez caíres, usa de imediato a bat-garra para salvar a tua vida. O caminho não é muito complicado, nem tão pouco demasiado largo - não te esqueças de usar a visão de detetive para melhor localizar o teu inimigo e não o perderes de vista.
O Batman vai colocar habilmente um chip de localização no Ra's al Ghul quando fizeres um contra-ataque. Podes assim segui-lo com o teu aparelho de localização até ao Distrito Industrial (um distrito imprescindível em qualquer jogo que se preze), perto de onde te encontraste pela primeira vez com o Joker. Parece que terás de voltar a passar pelos túneis.
Avança até que um enorme buraco no solo te impeça a passagem. Usa o lança-cabos para alcançar o outro lado, e quando chegares vira a câmara para mudar de direção. Segue os túneis até outro grande buraco, que também terás de ultrapassar com o lança-cabos.
Agora é a altura de repartir uns quantos socos e pontapés pelo grupo de inimigos. Mais adiante, estão 6 que usam disruptores, o que te impedirá de continuar a rastrear o sinal, a menos que os elimines.
Resgata a enfermeira e começa a tua jornada na Cidade Maravilha.

Cidade Maravilha

A carga elétrica é fundamental para abrir as portas existentes na entrada da Cidade Maravilha. Serás atacado por alguns assassinos de Ra's al Ghul depois de abrir a segunda porta, toma cuidado com as suas armas.
Um disparo para os gerados existentes no solo com a carga elétrica deveria ser suficiente para poder avançar. Acaba rapidamente com os 3 ninjas que aparecem (atordoa-os primeiro) e usa o Gel Explosivo para encontrar o outro gerador debaixo do solo.
Examina o guarda mecânico e vais descobrir que deves analisar o resto dos robôs para obter o vídeo completo. Usa o Modo Detetive para localizar todos os guardas mecânicos, tendo sempre em conta que aparecerão inimigos vindos do nada, e rastreia-os um a um.
Quando tiveres o vídeo completo, poderás localizar uma entrada secreta da assassina que se encontra à esquerda da porta inamovível que viste anteriormente. Acaba com o assassino que vai aparecer, e usa a sua espada como chave para abrir a porta. Que conveniente, hein?

8- Guia Batman Arkham City: Câmara do Demónio

Avança pelos túneis e sobe pela escada para chegar até à Câmara do Demónio. Quando estiveres lá dentro bebe do cálice para poder iniciar a prova.
Tens de seguir o rastro azul até que vejas o primeiro dos 3 pilares de gelo, usa a bat-garra para alcança-lo antes de que fique submerso e continue até ao segundo para lutar contra os inimigos armados. Acaba com eles e entra na luz para enfrentares de uma vez por todas o Ra's al Ghul.
Câmara do Demónio - Confronto Final - Ra's al Ghul
Chegarás a uma espécie de terreno arenoso, onde terás um combate em 2 fases. O primeiro que terás de travar é desenvencilhar-te de uns irritantes espectros ninjas (que combinação tão eloquente) até que Ra's apareça no centro da zona protegida por um monte de ninjas fantasmas.
Esquiva-te dos ataques de Ra's e tenta golpeá-lo com cargas elétricas remotas quando vires que não tem defesa. Assim que lhe lances golpes suficientes, passarás para a segunda parte do enfraquecimento.
Num ataque desesperado, os ninjas junto a Ra's, atirar-se-ão sobre ti para te causarem . Não permitas este abuso e pressiona o botão de contra-ataque para que o Batman os mande passear. Acaba com todos os inimigos e quando vires que podes causar danos a Ra's. Tem cuidado porque desta vez a defesa desta vez será mais rápida e os picos aparecem com mais frequência.
Agora que tens o sangue, podes voltar pelos túneis, mas parece que algo ou alguém está a bloquear o sinal do teu scanner. Segue pela esquerda e verás vários inimigos, uns 6, que estão à espera que lhes dês uma lição, portanto não te faças de rogado.
Terás de atacar os inimigos seguintes a partir do ar, já que estão protegidos. Usa os botões contextuais e segue pelos túneis até chegar à outra porta. Não entres - em vez disso, acede pela conduta da esquerda para os apanhares de surpresa. Quando acabares, hackeia a porta e sai daí.

9- Guia Batman: Arkham City - Reencontro com Mr. Freeze (Quincy Sharp)
Agora segue até ao local onde se encontra Quincy Sharp e aniquila os lacaios do Joker - com o disruptor podes bloquear as suas armas. Elimina-os e fala com o infeliz. Tens de te despachar a chegar ao departamento da polícia para te encontrares com Mr. Freeze e entregar-lhe a amostra de sangue.
A entrada está sob a custódia de mais inimigos, dispara um batarang para os contentores de propano e coloca gel explosivo no solo para eliminar o escudo. Entra no departamento e fala com o Mr. Freeze para descobrires que o pobre Batman peca por ser boa pessoa: negociar com gente como Freeze não leva a nada de bom.
O divertido desta luta é que o Mr. Freeze aprende os teus movimentos de cada vez que o atacas, de modo que poderás apenas usar uma técnica de cada vez. Confere quais os pontos fracos de Freeze no bat-computador e usa-os para o atordoar. Continue a golpeá-lo.
Principalmente, não deixes que o raio congelante desta personagem te acerte. Existem várias maneiras de terminar com ele, de modo que tenta tudo o que puderes para as descobrir. Quando os eliminares receberás uma granada congelante que terás de usar nos tubos de vapor que bloqueiam a entrada na morgue.


10- Guia Batman Arkham City: A Fundição

Quando saíres do departamento da policia verás que a jornalista Vicki Vale está a ser capturada pelos homens do Joker. Segue os lasers para os encontrar e usa a bat-garra para chegar até ao telhado antes de que matem a pobre rapariga.
É o momento de ir ter com o Joker. Pelo caminho, vão aparecendo atiradores, tenta acabar com eles de forma sigilosa e evita os lasers. Não podes aceder à Fundição através da entrada habitual, e o caminho que te resta é uma porta guardada por uns quantos lacaios - aqui as granadas congeladoras vão te fazer muito jeito.
Acaba com eles e usa uma das granadas na água, para criar uma plataforma pela qual podes atravessar a zona. Como fizeste anteriormente, usa a bat-garra para te agarrares às argolas, esquivando-te da faca que existe no meio.
Sobe, e na casa seguinte encontrarás mais inimigos; não te deixes enganar pelo que parece estar indefeso. Rebenta com o muro e usa a granada congeladora para outro passeio pela água. Passa por debaixo da porta, vira à direita e usa o lança-cabos para cruzar a água e chegar até à seguinte plataforma.
Assim que estejas bloqueado podes usar o batarang por controlo remoto que atrás do muro fazendo-o passar através do raio de eletricidade. Se precisares de mais do que uma tentativa, não te preocupes, é normal.
Segue pela água assim que possas subir, e chegarás a um painel de segurança que podes hackear para que apareça uma ponte de metal e se abra um atalho que te leva ao lugar de onde vens. A pobre doutora avisa-te das minas que o Joker instalou. Tenta examinar o local antes de fazer qualquer movimento e fazer um ideia da quantidade de inimigos que te espera.
Sobe para uma gárgula e ataca os inimigos a partir do ar, sem esquecer que podes deixa-los sem armas com o disruptor. Quando terminares como eles, dirige-te até à linha de montagem. Lança uma granada congelador ao atirador e lembra-te de ir sempre pelas alturas, não vás encontrar uma mina. Sobe para encontrares a Harley Quinn atada. Terás uma missão secundária, Quente & Frio.
Segue pelos túneis até ao molhe de carga que tem 5 lacaios do Joker movendo-se por aí. Dois deles são atiradores na habitação mais acima, assim que puderes desativa as suas armas com o disruptor. Usa as granadas e os batarangs quando vires que os outros lacaios desarmados vão usar as pistolas, e olha logo novamente para os de cima.
A Fundição - Confronto final - Joker
Atravessa a porta para enfrentar o Joker. Verás que no início a luta é demasiado fácil, mas não te fies neste inimigo, porque pouco a pouco vão aparecendo inimigos como o Mr. Hammer ou um Titã mutante. O essencial é que te centres por agora no Titã assim que o atordoes com 3 golpes de capa, e rouba-lhe a espada.
Podes também usar a carga elétrica remota para atacar o Mr. Hammer (o martelo) e começar a martelá-lo como um louco com tudo que encontre. Usa as granadas e o lança-cabos para sair das situações complicadas, e assim aproveitas para atordoar os inimigos. O Joker em si não representa qualquer ameaça e não te custará muito dar-lhe o que merece.

11- Guia Batman Arkham City: Protocolo Dez

Tens de seguida de analisar uns quantos helicópteros TYGER até que encontres aquele que tem os planos de lançamento. Tem em atenção que os helicópteros são muito perigosos e é melhor que não te deixes descobrir pelo seu halo de luz. Se te virem, um pouco de fumo deverá ser suficiente para resolver a situação.
Tens de investigar uns quantos antes de conseguir descobrir qual o que contém os planos, e parar isso necessitas aproximar-te dos veículos. Vais gostar de saber que no Modo Detetive os helicópteros que ainda não tenhas investigado são apresentados a laranja e os outros já analisados são apresentados a azul. Quando o encontrares, usa a bat-garra para o alcançar.
Agora que tens o plano, podes seguir para a Torre Maravilha, na zona oeste da área restrita e acaba com os atiradores que vigiam a entrada. Hackeia o painel de controlo da entrada, vai para a direita e usar a pistola de carga elétrica para abrir a porta. Desce até ao segundo piso, e usa-a novamente para abrir outra. Na sala seguinte encontrarás mais alguns guardas.
Agora que a sala está limpa, espera-te uma emboscada: as forças de segurança TYGER não te vão deixar escapar assim tão facilmente. Vão armados com uma série de coisas que requerem especial atenção. Quando tiveres te livrado deles, avança até chegares de novo aos esgotos.
Lança-te pelo buraco do túnel para cair num apartamento em ruínas. Os seus inquilinos não vivem aí ou então têm um gosto fatal para a decoração. Usa o lança-cabos e aponta rapidamente para a esquerda para deixar o apartamento, e a meio do voo dispara contra a cornija. Sobe e chega a uma pequena livraria, e um pouco de Gel Explosivo será suficiente para fazer um buraco no solo. Desce e passa a porta para entrares na Torre Maravilha.
Quando chegares verás um painel de controlo com uma senha que tem um par de opções possíveis. Usa o sequenciador para encontrar a combinação que pode completar a palavra. Ativarás um alçapão, por onde poderás seguir, subindo. Strange está à tua espera.
Protocolo 10 - Confronto Final - Strange
Strange está protegido dentro de uma sala à prova de balas e rodeado de inimigos. Acaba com eles e entretanto o louco do Strange continua a sorrir. Hackeia computador até que encontres algo com sentido (neste caso "héroedegotham"). Agora, fala com o Strange.

12- Guia Batman Arkham City - O Joker (Teatro Real)

Agora que o Batman se encarregou do Protocolo Dez tem de regressar ao teatro real, o local onde assassinaram os seus pais há muitos anos atrás. Á medida que te aproximes do local, vais te aperceber de que estás rodeado de atiradores. Começa pelo que está mais próximo e elimina-os um a um, porque se te vê um, veem-te todos. Depois de terminada esta tarefa, acede ao interior do Teatro.
Acontece que o outro Joker era uma treta do Clayface, com quem deves agora lutar. O que tens de fazer para ganhar a batalha é acabar com o teu stock de bombas congelantes. Lança-as sem parar, enquanto o Clayface te ataca. Esquiva-te dos seus ataques giratórios saltando quanto mais possas, e quando se sentir cansado vai-se transformar numa bola gigante que se dirigirá a ti. Salta sobre ela para que siga o seu caminho, e dê de caras com uma das 4 esquinas cheias de dinamite.
Continua a lançar bombas até que fique tudo congelado e espeta a espada na suas costas para que prove o seu próprio veneno. Repete este processo uma vez mais mas tem em conta o ataque que este vai fazer com o seu martelo porque não é fácil esquivares-te dele. Quando estiver congelado, ataca-o para chegar à terceira e última fase da luta.
Agora que o teu inimigo está ferido, parece que está tudo encaminhado, mas este não tardará em invocar outras criaturas para que lhe façam o trabalho sujo. Parte-as todas ao meio com a espada e esquiva-te dos ataques do Clayface mesmo antes de lançar mais bombas. Mata os seus seguidores e repete a técnica até que o congeles novamente. Acaba com ele e desfruta do final do modo História de Batman: Arkham City.

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